「アーティスト」ではなく「オペレーター」だった
スタバでドヤれる仕事だと思っていた
「Webデザイナー」という肩書きには、自由でクリエイティブな響きがあります。
自分のセンスで世界観を作り上げ、ユーザーを感動させる。
そんな「アーティスト」のような働き方を夢見てスクールに通い、未経験から転職した人を待っているのは、創造性のかけらもない「修正作業」の日々です。
敵は「素人の感覚」
社内クリエイターの最大の敵は、デザインの知識がない上司やクライアントです。
「ここ、もっと『シュッと』して」「赤の方が目立つんじゃない?(配色は無視)」「ロゴ、もっと大きくして(余白は無視)」。
論理的なデザイン理論は、素人の「思いつき」の前に無力化されます。
求められているのは「あなたのセンス」ではなく、「上司の脳内にある正解を、マウスを使って具現化する手作業」だけ。
この記事では、クリエイティブという言葉の裏にある「感性の搾取」と「終わらない修正地獄」について解剖します。
1. 【業務のギャップ】「魔法の杖」を持っていると思われる。
「パパッと直して」の暴力
非デザイナーは、IllustratorやPhotoshopを「魔法の杖」だと思っています。
「この写真の人物、右に向かせて(写真は左向き)」「この背景、消して別の風景にして(髪の毛の切り抜きが必要)」。
これらを「パパッと10分くらいでできるでしょ?」と平気で依頼してきます。
その裏に、どれだけのパス切り作業と合成技術が必要か、彼らは想像もしません。
「時間はかかる」と説明すれば、「プロなのに遅いね」と言われる。この「技術への無理解」が、デザイナーの精神をゴリゴリ削ります。
最終決定権は「社長の奥さん」?
苦労して作り上げたデザイン案が、理不尽な理由で却下されることがあります。
「社長の奥さんが、ピンクより青が好きだって言ってるから変えて」。
ターゲットユーザーの分析も、色彩心理学も、全ては「鶴の一声」の前では無意味です。
デザイナーは、自分の作品を作るのではなく、権力者の「好み」を当てにいく「忖度ゲーム」を強いられます。
「これ、ダサいな…」と思いながら納品する時の、あの魂が死ぬ感覚。これがデザイナー特有の苦しみです。
2. 【精神のギャップ】「こだわり」が「わがまま」になる。
ピクセル単位の「間違い探し」
Webデザインは、1pxのズレが命取りになる繊細な世界です。
しかし、コーディング(実装)の段階で、エンジニアから「この余白、実装しにくいから変えて」と言われ、営業からは「文字もっと詰め込んで」と言われる。
細部にこだわればこだわるほど、「細かい」「融通が効かない」「工数がかかる」と嫌がられます。
「神は細部に宿る」と信じているのは自分だけ。 周囲にとっては「ただの面倒な作業」。この温度差に絶望し、次第に「もう言われた通りに作ればいいや」と思考停止(ロボット化)していきます。
フィードバックという名の「人格否定」
デザインは正解がない分、ダメ出し(フィードバック)が人格攻撃のように聞こえることがあります。
「なんかダサい」「センスないね」。
論理的な指摘ではなく、感覚的な言葉で否定されると、自分自身の感性や存在まで否定されたような気分になります。
【「ロボット」になっていませんか?】
「どうせ言っても無駄だから」と、ダサいデザインを量産することに麻痺していませんか?
クリエイターとしての魂を売り渡し、ただの手作業ロボット(ピエロ)になっているなら、危険信号です。
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3. 【キャリアのギャップ】「作る」だけでは生き残れない。
AI自動生成の波に飲まれる
CanvaやAI画像生成ツールの登場により、「そこそこのデザイン」は誰でも数秒で作れるようになりました。
「バナー作成」や「簡単なLP」しかできないデザイナーは「AIの方が早いし文句言わないからいいや」と淘汰され始めています。
「Photoshopが使える」だけのオペレーター需要は消滅しつつあります。
生き残るには、マーケティング視点を持った「UI/UXデザイナー」か、コーディングもできる「フロントエンドエンジニア」に進化するしかありません。
しかし、日々の修正作業に追われ、新しいスキルを学ぶ時間がない。これが「制作現場のジレンマ」です。
ポートフォリオが「実績」にならない
転職活動で提出するポートフォリオ(作品集)。
しかし、社内で作らされたのは「上司の指示で修正しまくった、ダサいバナー」ばかり。
「これが私の実績です」と胸を張って出せる作品が一つもない。
「会社の要望に応えれば応えるほど、クリエイターとしての市場価値が下がっていく」という矛盾を抱えています。
4. 面接で見抜く「修正奴隷」回避術
「制作会社」か「事業会社」か、そして「決裁権」
デザイナーの働きやすさは、環境で100%決まります。
1. デザインの決定フロー
- 質問
「デザインの意思決定は、どなたがどのような基準で行われていますか? マーケティングデータに基づくのか、トップダウンなのか、具体的なフローを教えてください」 - 狙い
「社長チェックで決まる」会社は、修正地獄確定です。「ユーザーテストの結果で決める」会社なら、論理的なデザインができます。
2. 非デザイナーとの関わり方
- 質問
「営業や企画職の方からの制作依頼は、どのような形式(要件定義書など)で来ますか? ふわっとした依頼が来た場合の交通整理は誰が行いますか?」 - 狙い
「ディレクターがいる」なら安心。「直接口頭で来る」なら、あなたが「翻訳」と「仕様詰め」をやらされます。
3. 環境への投資
- 質問
「支給されるPCのスペックや、有料フォント・素材サイトの契約状況を教えてください」 - 狙い
ここにお金をかけない会社は、デザインを「お絵描き」だと思っています。低スペックPCでの作業は、残業地獄への入り口です。
「フワッとした指示」を論理で返す練習
「なんか違う」と言われた時、感情的に反論してはいけません。
相手の「なんか」を言語化し、誘導尋問のように正解を引き出す「ヒアリング力」こそが、デザイナーの最強の武器です。
【面接・交渉練習ツール:Reflect(リフレクト)】
うしろぽっけの「Reflect」で、クライアント(上司)への返し技を練習してみましょう。
Scene:「もっとインパクト出して」と言われた時
×「インパクトって具体的に何ですか?(イラッ)」
〇「承知しました。インパクトというのは、文字を大きくして可読性を上げる方向でしょうか? それとも、色味を赤系にして緊急性を演出する方向でしょうか? 目的によってアプローチが変わりますので…」
デザイナーは**「視覚の翻訳家」**です。
クールで論理的な「プロの表情」で話せているか、録画してチェックしてみてください。
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締め:あなたのセンスは、誰のために使うのか
デザインは、問題を解決するための素晴らしい技術です。
それを「上司の機嫌を取るため」だけに使って消耗するのは、あまりにも勿体ない。
あなたの作ったクリエイティブで、本当に喜ばせたいのは誰ですか?
「社長」ではなく「ユーザー」を見ることができる環境へ、ポートフォリオを持って脱出しましょう。
【あなたの適正は本当に「作る人」?】
実は、手を動かすよりも、コンセプトを考える「ディレクター」や、数字を分析する「マーケター」の方が、あなたのクリエイティビティを発揮できるかもしれません。
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